Collateral Studio: el primer corto de realidad virtual en Latinoamérica

Los mundos del audiovisual y del entretenimiento están cambiando. El ser humano ha buscado pareciera que desde siempre introducir al espectador de lleno en su obra. Hasta hace unos quince años, por más que se anunciara su inminente llegada, la realidad virtual era parte de la ciencia ficción. Más acá en la cronología y con los primeros productos de realidad virtual llegando al mercado, se decía que sólo en economías centrales sería posible generar contenidos para ese nuevo mundo. Collateral Studio apareció para desmentir eso y convertirse en los primeros en América Latina en realizar un cortometraje de realidad virtual.

Es viernes de un invierno particular. Viene de llover más de una semana entera, casi sin parar, con inundaciones severas en varios sectores de la provincia de Buenos Aires y de Santa Fé. Es el tema de la semana. Es viernes y cae una lluvia fina, molesta. En auto prestado, el cronista se apresta a llegar a Martínez, donde Collateral tiene sus oficinas. En diez minutos llega de Palermo a la subida a la autopista a la altura de Figueroa Alcorta y La Pampa. De ahí, casi cuarenta minutos hasta el empalme con la General Paz (distancia que en condiciones normales de tránsito se cubre en menos de cinco). Llega a las oficinas de Collateral esperando encontrarlas ya cerradas o que le digan que sus entrevistados se cansaron de esperar y se fueron. Por suerte, siguen ahí. Están sentados alrededor de una mesa, rodeados de bocetos de personajes para videojuegos, un enorme pizarrón blanco con anotaciones en marcador, algunos premios recibidos en festivales de renombre mundial – como Cannes -.

Vienen de una semana intensa, donde presentaron su corto en las jornadas de Mediamorfosis, el evento organizado por el productor Damián Kirzner. Riéndose, cuentan que fue tanto el trabajo que hubo que ponerle al corto para llegar a tiempo, que cuando pusieron pie en Mediamorfosis, el director Maximiliano Trionfante (junto a Agustín Pelliza, Matías Orlandi y Patricio Cueto Rua, son Matufia.tv, una de las dos patas que conforman Collateral) “era una ojera”. Les habían dicho que no era posible, que sin el presupuesto de otros países no se podía producir contenido, hoy ya hay al menos dos nombres (el Club Atlético River Plate y Coca Cola México) que les solicitan sus servicios. La publicidad ha sido lo suyo mucho tiempo, pero ahora empiezan a pensar en otros géneros audiovisuales y también han plantado bandera en el campo de los videojuegos (como suele ocurrir con los videojuegos argentinos – Argentina es uno de los mayores productores de videojuegos de Latinoamérica -, su mercado está fuera del país y de la región).

Agustín Pelliza dice que “no se puede todavía entender de que hablamos si no lo ves”. De una valijita, extrae un Oculus (dispositivo de realidad virtual adquirido en 2014 por Facebook, en lo que es parte de la expansión de compañías que también incluyen a Google a tecnologías por fuera de Internet; el otro dispositivo con el que trabajan en Collateral es producido por Samsung). Oculus más auriculares. Play.

Play y más allá

El mundo alrededor del cronista es reemplazado por un día de picnic, un viaje en moto, un secuestro por seres siniestros. Experiencias virtuales adquiridas por hipotéticos protagonistas, de quien uno es parte, en un viaje donde algo sale mal; del esparcimiento al terror de un bosque en el medio de la nada. Todo visto en primera persona. Si el cronista gira su cabeza no ve la sala de conferencias donde está el equipo de Collateral, sino el cielo, los árboles, la moto en la que viene, un cadáver a su lado. Básicamente, es como uno había siempre imaginado que sería, sólo que ahora está experimentándolo de endeveras.

Cuando mostraron el corto en Mediamorfosis, cuentan que había gente que se asustaba (alguno incluso llegó a gritar), que intentaba moverse por el espacio, alguno que pateó la mesa, en el caso de la moto hubo quien por no haber mirado hacia abajo y ver la motocicleta salió diciendo “¡qué bueno volar!”.

Pablo Grignani – que junto con Pablo García vienen por el lado de Furor Creative + Lab, la rama de experimentación de la agencia de alcance internacional IUrl y la otra cara de la sociedad que dio nacimiento a Collateral – cuenta que pensaban que por el lado de la realidad virtual no veían que por estos lares se estuviera probando nada, así que decidieron comenzar a experimentar – ya el año pasado habían abierto un nodo para trabajar videojuegos -. Grignani relata que fue entonces que Furor Creative decidió asociarse a Matufia, con cuya productora ya venían trabajando, y formar Collateral para encarar estos caminos inexplorados.

Trionfante explica que para producir un contenido audiovisual monoscópico – lo que uno llamaría, por decirlo de alguna manera, de dos dimensiones – se usan seis cámaras filmando en simultáneo. Para conseguir la tridimensionalidad, la profundidad en la imagen, se utilizan entre 12 y 14 cámaras. En cualquiero caso, la caracterización visual es que se filma con “una bola de cámaras”. Para el corto de Collateral, se optó por la primera posibilidad y luego, cada una de las imágenes resultantes por cada cámara se cosió y prolijó en postproducción. Durante el rodaje, como las cámaras cubren casi cualquier ángulo visual, el equipo de rodaje debió ser muy prolijo y quedar oculto, so pena de aparecer en cuadro.

“Siempre estamos viendo cómo tener más problemas”, cuenta Trionfante. Otro Pablo, García, Pablete, dice pensando hacia delante que “el punto fundamental de esta situación es que también te permite narrar interactivamente”.

El trabajar con realidad virtual plantea discusiones acerca de las potencialidades y los límites tanto técnicos como narrativos del formato. Pero otra cuestión, asimismo, es cómo algo – el cine – que nació como ritual colectivo – un grupo de gente alrededor de la pantalla – termina por convertirse en algo tan privado que el mundo exterior queda por completo anulado al producir un efecto sumamente inmersivo. Grignani cuenta que el Oculus Studio – el sector de Oculus encargado de la producción de contenido – está trabajando en un corto que permitiría la participación de más de un usuario en simultáneo, que además podrían interactuar entre sí actuando como diferentes personajes de la acción.

En la heterogeneidad y los caminos distintos es donde nos encontramos

Los nuevos equipos creativos no se caracterizan por su homogeneidad, sino por su heterogeneidad de perfiles que han recorrido y explorado más de un trayecto. Collateral no es la excepción, con el agregado de que es un grupo donde la mayoría se conoce prácticamente de toda la vida.

Pablo Grignani quería ser programador, pero después se dio cuenta que no tenía paciencia. Viene de familia de publicitarios y siempre transitó esa línea. Trionfante siempre supo que quería hacer cine. Recuerda que incluso de chico estudiaba bases de datos como IMDB para seguir a los directores que más le gustaban. Eventualmente, terminó orientado al trabajo publicitario, que utilizaron como plataforma para poder experimentar con formatos y herramientas. Trionfante y Matías Orlandi, otro de los socios de Matufia y, según Pelliza, el de mayor capacidad comercial del grupo, se conocieron en el colegio secundario. Trionfante y Patricio Cueto Rua, el otro director y socio ausente el día de la entrevista por temas de salud, trabaron amistad a los 14 años (ahora tiene 28) jugando en red al Counterstrike. Se dieron cuenta que tenían en común muchas cosas y decidieron encontrarse en el mundo físico. “Es una historia de amor”, lanza Pelliza, que conoció a Cueto Rua por otro lado.

Pelliza quiso ser arqueólogo, pero le dijeron que se iba a morir de hambre en ese rubro. Entonces, optó por sociología, pero también. Le dijeron que la posta era estudiar derecho. Se ríe recordando, porque dice que en lugar de seguir sus sueños, terminó por seguir las palabras de los demás “y así me fue. Entré a la facultad… Derecho, Periodismo, Administración de Empresas, Economía, Psicología y terminé en Publicidad… Todas las carreras, tres universidades…”. Como los estudios había que pagarlos, esos años trabajó de telemarketer y probablemente – pensó y dijo el cronista – sea una de las pocas personas sobre la faz de la Tierra que puede afirmar haberse divertido como telemarketer. Le gustaba hablar con la gente y se tomaba el trabajo de manera muy relajada. Ya que lo explotaban, él se iba a tomar todas las licencias que le parecieran, como irse de vacaciones junto a Cueto Rua – quien también había entrado al callcenter – en mitad de enero sin avisar y aprovechando un cambio de supervisores – que implicaba un temporal caos de organización -. Ingresar al campo de la publicidad le permitió conectar con distintos aspectos creativos que buscaban forma de salir.

Pelliza se sumó al grupo a través de Cueto Rua cuando todavía eran aquellas épocas del Counterstrike y recuerda que ya por aquellos años Orlandi ya andaba explorando sus habilidades comerciales. Vendía cámaras por Mercado Libre cuando ML crecía aceleradamente pero todavía no se había convertido en el gigante del ecommerce que sería después. Orlandi se metió a estudiar Administración de Empresas, pero al año dejó y se dedicó primero al emprendimiento que armó a través de Mercado Libre y luego saltó a la producción y venta de aplicaciones para celulares. Hace un par de años decidió vender la empresa de aplicaciones que había creado y orientarse hacia el audiovisual, uniéndose entonces a Matufia.

Diferencias generacionales. García, que viene por el lado de Furor Creative, acaba de pasar los 40 años y se ríe pensando que Trionfante chequeaba nombres en IMDB, “había Internet; mi infancia es otra”; una infancia de Súper 8, de televisión en blanco y negro. Trabajó en algún momento siete meses en un estudio contable, y no aguantó más, no era lo suyo – tampoco su look era para el estudio, “todo de negro, con una cresta” -. En aquella infancia, también habían sido influencias las historietas de D’Artagnán, Nippur de Lagash, El Toni, Intervalo y la revista Humor. “Yo, de chico, siempre quise vivir de los cómics. No lo logré, no creo que lo vaya a lograr”, no obstante lo cual hace veinte años que se autoedita y colabora con otros autores.

Perder el miedo a colaborar y a probar

El mercado suele ser conservador y los actores grandes temerosos de que sus secretos sean robados por otros. En esencia, vivimos en un mercado del miedo: miedo a perder lo que se tiene, miedo a no ser original, miedo a probar y errar, a que otro llegue primero, miedo a que por compartir otro te robe la idea.

La realidad virtual como formato es nuevo, pero asimismo es nueva la manera de pensar la producción. Algo así como un mercado basado en la cooperación y la colaboración. La red, una vez más, como espíritu de época (espíritu que convive, por supuesto, con otros espíritus mucho menos amigables). En lugar de defender una hipotética originalidad a ultranza, los diferentes estudios que a nivel mundial están jugando con las posibilidades de la realidad virtual, comparten con otros (muchos otros) sus experiencias. Oculus Studio no custodia sus proyectos como tesoros, sino que los comenta y expone para recibir devoluciones o estimular a otros a probar y errar tanto como ellos. De esta manera, todos los realizadores se alimentan y retroalimentan de lo que comparte o devuelve el otro. “Tenés desde el pibe que está dirigiendo un video para Paul McCartney hasta el pibe que se acaba de comprar una cámara y esta haciendo un video 360° para subirlo. Ese rango de gente está en el mismo lugar y todos preguntando lo mismo. El pibito que está en su casa le está contestando al que está haciendo el video 360° de Bjork”, dice Trionfante. Por supuesto, Oculus apuesta a que de esta manera también se pueda empujar una mayor inserción de su producto, pero también es cierto que abierta la puerta las direcciones que puedan tomar esas energías creativas liberadas no están predeterminadas.

Pensando en la realidad comercial concreta, Pelliza cree que “es un desafío para nosotros, que las empresas se animen a hacer esto”. La posibilidad de trabajar con nombres como River Plate o Coca Cola puede traer frutos en cuanto a perderle el miedo al formato y a que clientes, usuarios y otros productores dejen de pensar en la realidad virtual como un imposible para estas latitudes. García menciona que durante la presentación en Mediamorfosis “se repitió infinidad de veces en el evento la pregunta ‘¿Esto lo hacen ustedes?  ¿Esto se hace acá?’”.

El cronista apaga el grabador. La charla sigue un rato más, se desvía a otros temas, posibilidades. Afuera ya no hay luz. El grupo posa para la foto. El cronista guarda la cámara y parte pensando en una frase de Grignani: “a veces se ve lejano, y no es tan lejano. Es empezar a hacerlo, nomás”.

Foto: Diego Braude

AUTOR

DIEGO BRAUDE. Licenciado en Artes Combinadas de la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad de Buenos Aires. Periodista y documentalista. Crea y dirige Imaginación Atrapada desde 2005, proyecto seleccionado como mejor revista de teatro en los Premios Teatros del Mundo. En 2013 estrenó su largometraje documental “Fabricantes de Mundos” y desde 2011 ha escrito en el diario Página/12 y la revista Acción.

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